Otro aspecto del problema es la definición operacional de los robots como la encontramos en la investigación científica y en las aplicaciones industriales. Los primeros robots comerciales aparecieron al inicio de los años 1960 en los Estados Unidos, y aproximadamente 20 años más tarde ya habían alcanzado una posición estable en las plantas industriales alrededor del mundo.

Pasibles de ser reprogramados, estos "manipuladores" fácilmente realizan tareas repetitivas incansables, incrementando la productividad e incitando la investigación adicional con el objeto de mejorar su eficiencia en la producción industrial. Los robots industriales son programados para ejecutar una tarea específica o una serie de actividades. A partir de esta perspectiva, los robots pueden ser asumidos como objetos electromecánicos controlados por computadoras avanzadas.

Si los artistas que trabajan con robótica no pueden ignorar las definiciones mitológicas, literarias e industriales de los robots y de las formas de vida artificial, también es preciso destacar que estas definiciones no se aplican directamente a cualquier trabajo determinado de arte de robótica. Cada artista explora la robótica de forma particular, desarrollando estrategias que frecuentemente hibridizan a los robots con otros medios, sistemas, contextos y/o formas de vida.

En cuanto los artistas continúan ampliando los límites del arte, tradicionalmente circunscrito a la hechura de objetos discretos e inertes, ellos introducen la robótica como un nuevo medio de creación al mismo tiempo que desafían a nuestra comprensión de lo que es un robot, cuestionando nuestras premisas en la concepción, construcción y utilización de estas criaturas electrónicas. La relación del público con robots de diferentes tipos, mezcla de fascinación y temor, implica en aspectos emocionales, políticos y sociales inexplorados, particularmente aquellos comprendidos en el contexto del arte contemporáneo. El arte de robótica introduce el problema del modelaje del comportamiento (el arte crea no sólo una forma sino un comportamiento) y torna posibles situaciones interactivas sin precedentes en espacios físicos o telemáticos (el objeto percibe al espectador y el ambiente).

 

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