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Un diálogo entre Jenny Marketou y Claudia Giannetti
CG: Todos sabemos que desde los inicios de los años 90
el "hacktivismo" (activismo hacker) se ha convertido en una
de las actividades más controvertidas tanto de la guerra de la
información como de la cultura telemática. ¿Cómo
describirías esta cuestión en torno a la red y cuál
es tu opinión sobre su importancia social, más allá
del hecho de atentar contra ordenadores?
JM: Creo que nuestra percepción sobre el "hacktivismo"
ha sido predispuesta, en el sentido que tendemos a percibirlo como un
demonio y un acto perjudicial. Muchas veces se ha identificado con el
ciber-terrorismo y los medios de comunicación han presentado a
los hackers como herméticos intrusos destructivos que perpetran
ataques on-line en nombre de protestas sociales. He reflexionado sobre
el "hacktivismo", por un lado, como fenómeno importante
y metáfora de cómo manipulamos digitalmente y como pensamos
por medio de la cultura electrónica que nos sepulta. Por otro lado,
sobre la manera en que esta demostración de virtuosismo puede ser
dirigida al terreno teórico, político, cultural y estético.
No hay duda sobre el hecho de que el "hacktivismo" es una nueva
generación del activismo cultural, una sintaxis para la resistencia
y el discurso crítico, conectado y polémico. Requiere habilidad
y una constante puesta al día de las herramientas, una secuencia
de códigos y la intensificación de tácticas para
responder a las medidas de contra ataque. Pero la importancia del "hacktivismo"
tiene sobre todo un significado mayor social e histórico que nos
puede ayudar a entender todas las implicaciones culturales de un mundo
cada vez más conectado.
CG: ¿Se puede interpretar este fenómeno como una tendencia
concreta?
JM: Así como hay muchas clases de hackers hay muchas clases de "hacktivismo".
Oxblood Ruffin (que ha acuñado el término "hacktivismo")
distingue, hoy en día, entre "hacktivismo" y el simple
"(h)activismo". "El primero busca remediar en la red los
códigos, las restricciones, los accesos, etc.; el segundo trata
de usar la red como un agente para la justicia social de base a través
de varias acciones de protesta, o como un medio publicitario."
CG: ¿Y cómo se puede identificar esta tendencia en el contexto
del arte?
JM: En mi opinión está el hacker cultural, que utiliza los
métodos de "hacking" en los ordenadores como un medio
abierto para reconstruir nuevos sistemas, nuevos entornos creativos en
la red, o como una plataforma para la desobediencia civil y la protesta.
Pero el "hacktivismo" como arte también significa un
medio para infiltrarse en la cultura del "hacking" y contribuir
a la formación de nuevas configuraciones de personajes, espacios,
tiempos y juegos. Los artistas siempre han utilizado este proceso como
una estrategia y medio de subversión y resistencia.
CG: Sin duda la acción está en la base de los proyectos
"hackers". ¿Destacarías algún grupo en
especial?
JM: Una de las armas más poderosas para el Ejercito Nacional de Liberación
Zapatista fue el grupo "Electronic Disturbance Theater", que
trabaja en la ciudad de Nueva York. Estos cuatro activistas de la red,
especializados en "sit-ins" virtuales, y en la aplicación
de la herramienta de Javascript llamada FloodNet (www.thing.net/rdom/ecd/ZapTact.html)
organizaron cientos de miles de protestas on-line, para acceder a la página
web del presidente de México Zedillo, y lograron 600. 000 respuestas
por minuto. El grupo de cinco activistas ingleses llamados "Electrohippies"
(www.gn.apc.org/pmhp/ehippies) es conocido por su "World Trade Organization"
"sit-in" virtual y por su acción especial "Resisteance
is Fertile" (La resistencia es fértil) iniciada con una campaña
de correos electrónicos dirigida a 78 oficiales y al Departamento
norteamericano de Agricultura para presionar contra los alimentos manipulados
genéticamente. En 1998, el grupo X-Pilot Group reescribieron un
texto de la página web del gobierno mejicano, y un grupo activista
llamado Hong Hong Blonde en Hong Kong compuesto por unos cien miembros
mandaban correos electrónicos a las páginas de usuarios
de Internet en China que habían sido prohibidas por su gobierno.
CG: En estos casos podríamos hablar de una acción reivindicativa
de carácter sociopolítico. ¿Pero también habrían
hackers que actúan directamente contra el mercado o el poderío
económico?
JM: Sí, están los hackers denominados "subversivos",
que normalmente después de su arresto han sido absorbidos por las
grandes multinacionales mundiales y por el capitalismo arriesgado. Estos
hackers "subversivos" pueden definirse por su virtuosidad digital
compulsiva, anonimato y sus habilidades técnicas. Son quienes manipulan
directamente los códigos, entrando y rompiendo la economía
y el sistema de Internet para acceder y manipular la información.
CG: ¿Crees que este fenómeno puede ser considerado como
punto directo de la sociedad de la información?
JM: No es paradójico que el arte del "hacktivismo" y la
guerra en la red hayan aparecido en Internet especialmente desde que la
información se ha convertido en un valor en nuestra "e-conomía".
En estos casos, la intención y la ética que conduce tanto
a los artistas hackers como a los hackers "subversivos" es la
misma. Esta intención es desmantelar la lógica económica
actual en la red para convertirla en un estado de acceso público
libre. El debate sobre Microsoft y Linux nos ofrece otra ocasión
para examinar el significado de sistemas operativos como instauración
de la "sociedad contemporánea de la información".
El evento enfatiza las maneras de funcionar de los sistemas operativos,
su relación con los sistemas sociales (políticos, económicos,
culturales, educacionales, etc.) y las alternativas a los sistemas operativos
MS. Naturalmente, los años noventa de este siglo no fueron los
primeros en descubrir que la información cuenta. Tecnología
o ciencia (si estos dos campos se pueden separar después de Heidegger)
estaban relacionadas en un sólo aspecto: la encriptación
de unos mensajes propios y la desencriptación de los del enemigo.
Podemos utilizar una metáfora más acorde diciendo que la
guerra de la información es como los deportes en los que hay dos
equipos, uno de ataque y otro de defensa. Cualquier clase de "hacktivismo"
siempre es contra atacado. Siempre que se produce una acción de
este tipo, la seguridad estatal adopta una estrategia para defenderse.
CG: ¿No crees que la "mala" imagen del hacker viene
en gran parte de los medios de comunicación?
JM: Todo "hacktivismo" está rodeado de una cantidad
de ruido, que precisamente hace posible su recepción. Todo este
ruido es iluminado y potenciado por los medios de comunicación
y por los "hacktivistas" mismos y alcanza sus expectativas y
nuestros miedos y fantasías de lo que será o de lo que pasará
a continuación.
JM: La actividad en si misma incluye tanto el miedo como la fascinación,
y su aura de anonimato, sedentarismo y repetición hace que el "hacking"
sea apropiado para la exageración en los medios de comunicación.
También pienso que la industria para la seguridad de los medios
de comunicación y los ordenadores ha ayudado a promocionar este
miedo mediante una información que siempre ha estado controlada.
Incluso ahora cualquier información que recibimos sobre casos de
"hacking" a través de los medios de comunicación
es sensacionalista y reducida a actividades basadas en los ordenadores,
distrayendo nuestra atención sobre sus implicaciones sociales.
Por lo tanto, les es muy conveniente perpetuar esa "imagen diabólica"
de los hackers. Pero las clases dirigentes siempre crean este tipo de
alienación con cualquier forma de resistencia, hasta que la absorben
y la domestican. Transformando a los hackers en celebridades, aceleran
su pérdida de poder mientras el consumo absorbe este impulso subversivo.
El peligro está en que, como ha ocurrido con términos como
terrorismo o democracia, el "hacktivismo" llegue a ser un término
vacío.
CG: ¿Por qué crees que la sociedad necesita esta parte
oscura de la tecnología de la información?
JM: Siempre hemos estado fascinados por la "caja negra" y la
virtuosidad técnica de los hackers que la manipula, pero al mismo
tiempo estamos asustados de su falta de transparencia y del hecho de que
nuestro concepto convencional de expertos tecnológicos puede estar
fatalmente determinada por los numerosos, anónimos, subversivos
potenciales "whiz-kids" (juegos de ingenio) tecnológicos.
La naturaleza perenne de la tecno-ansiedad está ilustrada por expresiones
culturales que le dan voz. Está presente en el destino de esas
figuras mitológicas griegas tales como Prometeo e Icaro, y es vívidamente
retratada en la obra clásico-gótica "Frankenstein",
de Mary Shelley. El "Zeitgeist" que los hackers personifican
ha sido expresado en el género de ficción de la novela ciberpunk
"Neoromante" y en películas de ciencia-ficción
como "Blade Runner", "Terminator", "Hackers"
y "Matrix".
CG: Si nos centramos en el contexto del arte, observamos una creciente
apropiación y aplicación de la acción "hacker".¿Cómo
se relacionan el net art y el "hacktivismo"?
JM: Creo que el contexto es esencial para definir el significado del
término "hacktivismo". La red es el paraíso del
no-copyright, del plagio, de la confusión y del intercambio. Y
muchos artistas de la red creen que la creatividad no es crear algo nuevo,
sino aprender a utilizar lo que ya existe. El "hacktivista net artist",
en lugar de producir objetos físicos, organiza y deconstruye información
desde el interior del sistema para despertar la conciencia del usuario.
Los artistas han sido siempre hackers culturales. El artista hacker trabaja
como los hackers culturales que manipulan estructuras tecno-semióticas
existentes con fines diferentes, con objeto de entrar en sistemas culturales
en la red y llevar a que hagan cosas para las que nunca estuvieron programados.
Esta clase de activismo tiene una gran tradición entre artistas
o grupos de artistas y un largo trayecto en el arte conceptual. Podríamos
retroceder hasta Dada o Duchamp, quien asumió la identidad femenina
de Rose Selavy, puso el urinario en un espacio expositivo y incidió
sobre la imagen de la Mona Lisa. De esta manera, no sólo reconstruyó
un nuevo sistema de significados y representación -aunque el urinario
asombró porque estaba colocado dentro de los límites del
mundo burgués-, sino también puso de manifiesto que, en
nuestro sistema cultural, los contenedores son más importantes
que los contenidos. Otro ejemplo es la manera subversiva de producir arte
de J. S. G. Boggs, cuya obra consistía en dibujar dinero en un
papel de alta calidad y de gran manufactura, y en utilizarlo como dinero
real para el intercambio de servicios. En los dos últimos años
ha ganado un total de 35.000 dólares en transacciones poniendo
así en cuestión la autoridad del dinero y su valor.
CG: La idea de transgresión está en la base de muchos otros
proyectos hacktivistas. ¿Cuáles destacarías?
JM: Conectarte a juegos o romper el código de juegos populares es
otro paradigma de los hackers, que también implica e incluye el
acto de romper un programa acabado para llegar al código invisible
y explorar la creación de nuevas secuencias cuando el proceso es
un sistema abierto y cerrado, e invitar al usuario o servidor a crear
su propio trabajo. El grupo de artistas Mongrel creó el plug-in
de Photoshop "National Heritage" para dirigir asuntos on line
de racismo, identidad y neo-eugenesia. El grupo de artistas RTMARK realizó
el proyecto "The Simcopter Hack", que ofrecía una recompensa
de 5.000 dólares a un programador de Silicon Valley por la sustitución
de chicos desnudos besándose por bebes, músicos u otros
elementos clásicos de los juegos.
"Electronic Civil Disobedience", el grupo de performance político
on-line, llamó a su ataque contra el Pentágono en 1999 arte
conceptual. El grupo de Bolonia conocido por su dirección de Internet
http://www.0100101110101101 ha realizado acciones de "hacktivismo"
muy controvertidas. El grupo salió a la luz por haber atacado en
mayo de 1999 el museo más elitista de Net Art. La página
web espejo fue publicada en una versión anti-copyright sin protección
y un mes después los activistas la bajaron y modificaron a "Art.
Teleportacia", la primera galería que apareció en Internet.
La exposición de la galería, "Miniaturas del periodo
heroico" fue renombrada como "Híbridos del periodo heroico"
y los trabajos expuestos fueron completamente alterados. Darko Maver,
el artista serbio de la Bienal de Venecia, y el zumbido de Europa en 1999
por su melancolía, era una persona inexistente, era un fragmento
de la viva imaginación de 0100101110101101.ORG.
Sin embargo lo que los artistas citados anteriormente han tratado de
mostrar es que el arte en la red puede ser llamado "participativo".
Ellos están utilizando las tácticas del "hacktivismo"
para atacar los mecanismos y el mito del sistema del arte, y no solo cuestionar
la originalidad o la autoría como proceso colectivo, sino también
transformar los roles tradicionales del crítico, del comisario
de museo a través del proceso de estructuración de modelos
propios. Me gustaría referirme aquí al ensayo "Avant-garde
as Software" del teórico en nuevos medios Lev Manovich, en
el que señala que las preocupaciones de vanguardia de los nuevos
medios se han trasladado a la representación de nuevas formas de
acceso y a la manipulación de la información.
CG: ¿Crees que el fenómeno del "hacktivismo"
y la provocación se han convertido en una moda y que muchos artistas
han adoptado estas tácticas?
JM: No diría moda, porque la moda es una clase de placer y sabemos
que cualquier clase de meditación pasa por el placer. Por el contrario
el "hacktivismo" es una subversión del significado que
requiere la conciencia del espectador. La lista de noticias de los "hacktivistas"
(hacktivism.tao.ca) -una lista de discusión por correo electrónico
que empezó el verano pasado para lograr esta combinación
de "hacking" y activismo- ha abierto el debate sobre si estos
ataques son mas una mera glorificación de la censura, respecto
a la cual los activistas siempre se posicionan en contra. Está
claro que la red permite a los artistas ignorar los sistemas tradicionales
de difusión y promoción de su trabajo. Los artistas de la
red han tomado literalmente el rol de los medios de comunicación
porque son capaces de jugar con ellos. No necesito decir que el mundo
del arte es un sistema piramidal extremadamente competitivo. Así
que, por supuesto, los artistas hacen cosas para llamar la atención
o ganar notoriedad. Pero, ¿por qué tiene esto más
relación con el "hacktivismo" que cualquier otra estrategia
o cualquier otra cosa?
Probablemente sea el momento de abandonar los trabajos tradicionales,
duraderos y estables del mundo del arte. Debemos volver a pensar y reconsiderar
los modelos de nuestra creatividad como un proceso más abierto
y menos estable, que acepte mutaciones y procesos colectivos.
CG: ¿Y las mujeres "hacktivistas"?
JM: El "hacktivismo" está asociado a las habilidades
con ordenadores y la virtuosidad que refleja una cibercultura masculina
en una sociedad "underground" que a menudo presenta una misoginia
parecida a la del vestuario masculino de un instituto. Paul Taylor un
sociólogo británico y autor de "Hackers: Crime in the
Digital Sublime" señala en su libro que ha sido muy difícil
encontrar mujeres hackers. El mismo autor y el sociólogo Sherry
Turkle del MIT han recogido teorías tanto freudianas (los hackers
tienen un deseo masculino de penetrar en un sistema hostil) como sociológicas
(los hombres tienen mayor habilidad en sistemas abstractos mientras que
las mujeres tienen mayor habilidad en situaciones sociales).
Mi actual teoría es mucho más amplia que las dualistas
o, incluso, las alternativas expuestas anteriormente. Yo miro desde el
punto de vista postfeminista, en una concepción más plural
de la cultura y del genero. Además, el "hacktivismo"
no se reduce a un mero deseo sexual, sino que puede ser cuestionado por
el hecho de que tiene también un componente ideológico y
cultural, y puede ser entendido en relación con lo que presenta.
Mientras estaba investigando las noticias del ABC encontré que
las mujeres tienen más en común con el "hacktivismo",
el "hacking" con un final ético o político, que
con cualquier otra parte de la comunidad ilegal del "hacking".
Por lo tanto las mujeres hackers existen.
CG: ¿Conoces algún caso concreto?
JM: No hay que olvidar que la policía filipina pensaba que el virus
Love Bug había sido ejecutado por la hermana de Onelus, Irene de
Guzman. Una mujer, Carmin Karasic (su nombre real), ingeniera de software
y miembro del grupo "The Electronic Disturbance Theater", escribió
"Flood Net". Karasic es una conocida artista-ingeniera que expuso
internacionalmente y su trabajo está en la actualidad on-line en
una galería virtual Art-in-Progress basada en la británica
PROCESS. Blueberry, una hacker de 32 años de Brisbane, Australia,
se enfrentó con la ley para oponerse a la pornografía infantil
con su grupo de voluntarios condemned.org. Una mujer con el nombre de
Natasha Grigori empezó a principios de los años 90 un boletín
de software para piratas. Ahora, a la edad de 40 años, es la fundadora
de antichildporn.org, un grupo de hackers que utilizan sus habilidades
para cazar a distribuidores de pornografía infantil. Cornelia Sollfrank
una artista de Alemania, se entrevista en su vídeo "Notes
from the Electronic Underground" con Clara G. Sopht, la impredecible
hacker de la convención de Berlín de 1999. Finalmente, hablando
de convenciones de hackers femeninas, éstas estaban presentes en
Berlín durante la conferencia HAL 2000 (www.haecksen.org).
CG: Llegado hasta este punto, Jenny, ¿podrías comentar
más detalladamente tu trabajo?
JM: Yo empecé a interesarme por el "hacking" y el quebrantamiento
de códigos hace unos años mientras estaba investigando maneras
de crear la persona virtual de Chris.053, un robot de inteligencia artificial,
para mi proyecto de página web SMELL.BYTES, 1998-2000.
Después, creé agentes/sistemas artificialmente inteligentes
con comportamientos de "hacking" y rastreo, que pueden tanto
arrebatar el IP como reapropiarse de códigos para conseguir información
personal desde entornos privados y de los chats-rooms CU SEEME. Mi objetivo
es desarrollar instalaciones basadas en sitios web controlados electrónicamente,
y "environments/lounges" participativos que utilizan la imaginería
transformacional para explorar la fluidez de lo subjetivo y de la neo-eugenesia,
uniendo rastreos digitales, algoritmos (científicos), software
y telepresencia en la red. ¿Qué clase de nuevos acuñamientos
se puede crear a través de las fuentes públicas de la agencia
de información utilizando el "hacking", la clasificación
y el apropiación? Lo que siempre me ha interesado es el cuerpo,
su encarnación y desencarnación, su relación con
el espacio y con el tiempo, así como el potencial y el significado
de la encarnación en un entorno construido a su alrededor y a través
de las tecnologías de la comunicación, con un acento especial
en la relación entre tecnología, cuerpo y subjetividad.
CG: ¿Podrías explicar tu proyecto "The Open Source
Lounge"?
JM: Es un entorno multi disciplinar, que fue presentado en la muestra NEO
(TECHNO) LOGISMS, en el Festival Medi@aterra 2000, en Atenas, Grecia.
El proyecto se produjo en colaboración con Steve Dietz, director
de "New Media Initiatives" del Walker Centre for the Arts y
que presentó "Game Patching and Hacking Sublime" y "Outsourcing
Creativity? Audience as Artists". Fueron presentados 20 net-proyectos
además de la performance de Alexei Shulgin, titulada "386DX",
y un foro abierto de discusión. La idea principal del proyecto
era mostrar obras basadas en la red, intervenciones y vídeos de
artistas, que emplean métodos de "hacking" y estrategias
abiertas a la hora de manipular la narrativa de juegos "game patches"
y su percepción como por ejemplo los proyectos de "FloodNet-LIVE/Simulation"
para los Zapatistas, "Heritage Gold" de Harwood&Mathew Fuller,
"Blacklash" de Mongrel, "Summons to Surrender" de
Eddo Stern, y "Strain" de Eric Zimmerman. Muchos de los proyectos
invitaban al usuario/visitante/participante a crear su propio trabajo
a través de la interacción con cada obra, permitiendo tener
un control creativo sobre cada uno. Como ejemplo, podemos citar al proyecto
de red "The Global on-line Wunderkammer" de Marek Walczak y
Martin Wattenberg o el llamado "Glasbead" de John Klima o "Open
Studio" de Andy Deck.
Y ahora estoy en Barcelona con una beca de MECAD para realizar una investigación
teórica sobre el "hacking", el "pranking" y
otras formas sublimes de fuentes, y sobre el papel que estas acciones
han desempeñado en la construcción de una imaginería
sociopolítica en nuestra cultura electrónica. Estoy particularmente
interesada en cómo estas tácticas han sido dinámicamente
apropiadas y cómo el "hacktivismo" alternativo se ha
infiltrado y reinterpetado en el trabajo de muchos artistas de Internet
y grupos colectivos que trabajan en la red, especialmente las mujeres
que trabajan en ello.
CG: ¿Puedes darme un ejemplo de como empleas el "hacking"
en tus obras?
JM: Un buen ejemplo es la inteligencia artificial IP de CHRIS. 053, el
protagonista de mi proyecto de página web SMELL.BYTES TM. Esta
web fue originalmente concebida y producida como un proyecto on-line debido
a que Internet se ha convertido en una máquina generadora de fantasía
y sueño para la persona conectada. El proyecto puede ser percibido
parte on-line y parte como un entorno físico híbrido a través
de tres proyecciones de video. A través de la persona virtual de
Chris. 053, SMELL.BYTES TM explora la subjetividad humana en la red. Los
agentes vienen con diferentes formas o aspectos; Chris. 053 es un agente
conducido por su deseo relacionado con el olfato, y sigue el rastro de
la gente o de sus perfiles en la red, invadiendo su privacidad, grabando
sus archivos de chat-rooms, rompiendo los algoritmos que corresponden
a los rastreos y coleccionándolos en una galería. Chris.
053 lo hace mediante el acceso sin autorización de servidores y
direcciones IP de los participantes en entornos de teleconferencia como
CU SEE ME y de chat-rooms de la red.
Los visitantes pueden entrar en el "olor lab" en el sitio web
de SMELL.BYTES TM para alcanzar la virtuosidad de "hacking"
de Chris.053, leer detenidamente los gráficos basados en la estructura
molecular y los datos de 7.000 olores diferentes que son constantemente
bajados de la red y procesados para crear retratos humanos. De acuerdo
con esto, aquellos con las caras más bonitas son los que tienen
asignados olores más seductores. La narrativa de la interfaze y
el diseño estaban basado en mi investigación sobre los estudios
actuales de "The Ludwig Boltzmann Institute of Urban Ethology"
de Viena. Los estudios dicen que la belleza y la simetría en los
humanos está correlacionadas con los olores del cuerpo. En otras
palabras, si tu eres simétrica tu eres guapa y, por lo tanto, tus
olores corporales son buenos. SMELL.BYTES TM por supuesto toma una distancia
crítica respecto a este tipo de clasificación biológica
y de "Frankensubjetividad".
CG: ¿Qué ocurre con la información que es generada
durante el proceso de desarrollo de la obra?
JM: La información de cada participante de CU SEE ME ha sido procesada
y clasificada en la "stinpy gallery" como una serie de números
y sus correspondientes olores. Sin embargo, los espectadores no tienen
acceso a los códigos, aunque yo sí.
He creado proyecciones de vídeo apropiándome de las habilidades
de "hacking" de Chris.053, como un agente invisible, y así
puedo entrar en las direcciones y acceder a los códigos de las
teleconferencias y de los chat-rooms. De una manera invisible y anónima,
puedo seguir estos chats y bajar de la red vídeos reales de aquellos
participantes on-line. Estos segmentos de vídeo son grabados, procesados,
manipulados y proyectados. Cuando el espectador interactúa en la
pagina web de Chris.053, la inteligencia artificial es rodeada simultáneamente
por estos archivos robados de participantes. En SMELL.BYTES TM. siempre
he sentido que el autor/artista del proyecto es realmente Chris.053.
© Jenny Marketou, 2001
BIO
Jenny Marketou Nació en Atenas, Grecia. Vive y trabaja en Nueva
York. Estudió fotografía y escultura en el Corcoran School
of Art, Washington, DC. Realizó un Master en el Pratt Institute
de Nueva York. Desde 1995, ha trabajado con diferentes medios como la
fotografía, el vídeo, eventos de vídeo con djs y
performers, performances públicas. Internet, "environments"
de telepresencia y tecnologías de red. Su trabajo se basa particularmente
en los cambios ocurridos en la percepción de la representación,
el tiempo y el espacio a partir de los nuevos medios electrónicos.
Marketou tiene una amplia trayectoria internacional. Su programa multimedia
basado en la red, SMELL.BYTES TM, fue exhibido por primera vez en la Bienal
de São Paulo, en Brasil 1998; y ha sido exhibido en importantes
eventos como SYNOPSIS 1, COMMUNICATIONS, 2000, The National Museum of
Contemporary, Atenas; TENACITY 2000, The Swiss Institute, Nueva York;
(NET>NET> NET 2000) Cal Arts and Moca, LA; NET_CONDITION, ZKM, Karlsruhe,
Alemania (1999-2000); (Modern Odysseys, Greek- of the American Artist
The Queens Museum of Art), The Queens Museum of Art, Nueva York, 1999-2000.
Su trabajo "TRANSLOCAL: CAMP IN MY TENT", un ambiente interactivo
de vídeo y telepresencia fue presentado recientemente en MOVING
IMAGES, The Nicosia Municipal Art Center, Nicosia, 2000, así como
Witte de With, Rotterdam, 1996 (MANIFESTA1 ) y ART & IDEA, México,
1997, entre otros. "@Eletric Eve", una vídeoinstalación
interactiva que forma parte de "Women and the Art of Multimedia",
National Museum of Women in the Arts, Washington, DC, 1997; INVENÇÃO,
1999, São Paulo; Carnegie Center For the Arts, 1998 Pittsburg;
Plug In Gallery, 1997 Winnipeg, Canada; Anadiel Gallery, Old City Jerusalem,
Israel, 1997. Ha participado, además en Wide World Festival, 1999,
Amsterdam; en el Viper 1999 Film and New Media Festival y en el International
Video Program, International Women's University, Berlín, 2000,
en colaboración con Stevie Dietz (Walker Art Center), presentó
Open Source Lounge durante el festival MEDI@TERRA 2000 en Art and Technology,
Atenas. Ha recibido numerosas becas y residencias en centros como el Banff
Center for the Arts, 1997, Canadá ; Institute for Studies in the
Arts, College of Fine Arts, ASU, Arizona, 1998; Hoherweg, 1999, Düsseldorf,
Alemania y más recientemente, la International Artists Residence
OMI, 2000, Nueva York. Actualmente está desarrollando con la beca
de investigación 2000 de MECAD, Barcelona, su proyecto " Hacking
Sublime".
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 Jenny Marketou |